Skip to content

Укладка дорнита технология: Технология укладки геотекстиля

Технология укладки геотекстиля

При проведении дорожного строительства используют различные инновационные материалы, каждые из которых обладает своими уникальными свойствами. Укладка геополотна необходима для создания разделительного слоя при выполнении дорожных работ, а также для создания дренажных систем. Технология укладки геотекстиля улучшает эксплуатационные возможности поверхности и позволяет: укрепить склоны, насыпи и другие покрытия; создать гидроизоляцию, которая препятствует появлению влаги; защитить поверхность от механических повреждений; качественно разделить слои насыпных конструкций; повысить прочность покрытия. Монтажная технология геополотна не сложная, но требует соблюдения последовательности и качественности выполнения этапов. Выполнение работ по созданию геотекстильных поверхностей можно разделить на 6 этапов.

Выбор геотекстиля

Существует два типа материала геотекстиля:

  • тканый;
  • нетканый, для производства которых используют разные методы формирования.

На рисунке выше изображен тканый, белый геотекстиль.

Нетканый геотекстиль изготавливают путем массового переплетения синтетических волокон, что улучшает прочность материала, а для закрепления формы полотна производится нагревание и пресовка валами. Данная структура имеет свойство фильтрующей мембраны и является лучшей прослойкой для разделения грунта.

Метод изготовления тканого полотна схож с методом производства нетканого, но благодаря другой структуре нитей, геотекстиль тканого типа обладает лучшей прочностью по основе. Тканый геотекстиль склонен к диагональным деформациям при физической нагрузке, поэтому его используют в местах, где нужна высокая прочность, но незначительная деформация допускается.
Благодаря спутано-волокнистой структуре нетканый тип отлично выполняет функцию фильтрующей мембраны.

Транспортировка и хранение геотекстиля

Полотна геотекстиля должны храниться на сухой и ровной поверхности, чтобы они не утратили форму. Для компактного расположения рулонов допустимо расположение их в слой, который не должен превышать 5 рядов.

Геотекстиль намотан на жесткую сердцевину, которая может сломаться при физической нагрузке, поэтому расположение рулонов накрест строго запрещено. Производители полотен советуют снимать заводскую упаковку необходимо только перед непосредственной укладкой материала на поверхность.

Подготовительные работы

Технология укладки геотекстиля производится на поверхность, которая в свою очередь требует качественную подготовку основания. Прежде чем застелить полотно, необходимо избавиться от дефектов грунта: ям, впадин, трещин, растительность и т.д. Для того чтобы выявить все дефекты, можно выполнить предварительную накатку полотна, которая определит имеющиеся неровности.

Все ямы и впадины нужно засыпать грунтом или песком, уплотнить прослойку при помощи виброплиты или вибротрамбовки и выровнять. Кустарники и корни – выкорчевать или подпилить, а поверхностные воды компенсировать дополнительным слоем песка. Если объект не несет угрозу повреждению геотекстиля, то проводить подготовку основания необязательно.

Укладка полотна

После подготовки грунта происходит сам процесс укладки полотна, при котором геотекстиль необходимо расправить и уложить по длине строительного участка. Перед раскатыванием рулонов на готовых участках нужно установить палубку и только потом уложить рулоны геотекстиля таким образом, чтобы его края выходили за пределы насыпи для лучшей фиксации за пределами дороги.

Продольная укладка относительно оси насыпи выполняется проще, а поперечная укладка обеспечивает прочность слоев по ширине насыпи. Для ручной раскатки рулонов полотна потребуется несколько человек, чтобы поэтапно закреплять материал. Также укладку можно выполнить с помощью навесного оборудования, главное чтобы на поверхности уложенного покрытия отсутствовали складки.

Все рулоны нужно равномерно выровнять, скрепить между собой и зафиксировать к грунту с помощью анкеров. Каждый последующий слой не обходимо класть на предыдущий с перекрытием на 0.3-0.7 метров, чтобы обеспечить выполнение определенных возложенных на него функций и минимизировать возможность расхождения закрепленных слоев после того, как будет возложена нагрузка.

При выполнении укладки запрещается передвижение техники или рабочих по уложенным полотнам геотекстиля.

Закрепление полотен

Для минимизации длинны перекрытия, уложенные полотна геотекстиля нужно скрепить между собой. Соединение геотекстиля можно осуществить сварным методом или сшивным методом встык. Сварочное соединение низкотемпературной горелкой позволит сэкономить материал и провести укладку в более короткие сроки, а сшивной метод не требует сложных операций и каких-либо знаний приборов.

В сшивном методе, для закрепления материалы к грунту используются анкера, которые нужно устанавливать через каждые 1.5-2 метра, для обеспечения устойчивости к ветру и сохранения натяжения материала.

Засыпка и уплотнение

Следующим этапом после закрепления полотен является засыпка конструктивным слоем с высоты не более 1.2-1.5 метров, ведь при падении материал может разрушить целостность геотекстиля. При этом нельзя допускать взаимодействие с тяжелым транспортом на непокрытых полотнах. Основываясь на особенности основания грунта и насыпных материалов выполняется уплотнение грунтового слоя, который может быть выполнен как вручную, так и с использованием техники.

До полного уплотнения последнего слоя не стоит подвергать геотекстиль большим нагрузкам, поэтому перемещение техники по рабочему участку разрешается только при толщине засыпки не меньше 200 мм. При недостаточной способности грунта к большим нагрузкам следует использовать малогабаритную технику с маленьким давлением на единицу площади.

Для достижения лучших результатов уплотнение нужно выполнять послойно. Во время укладки геотекстиля рекомендуется постоянно контролировать качество выполняемой работы, чтобы вовремя устранять ошибки. Если какие-либо участки полотна были повреждены, то необходимо выполнить их замену или поставить заплаты в нахлест на 50 сантиметров, чтобы обеспечить их устойчивость на поверхности геотекстиля.

Укладка асфальта

При укладке асфальта с помощью нивелира нужно определить направление уклона в ту сторону, где будет собираться основная масса дождевой воды и будет располагаться ливневая канализация. Величина уклона не должна превышать 10 мм на 1 метр.

Для выбора толщины асфальтного покрытия необходимо определить степень нагрузки на поверхность. В зависимости от возложенных в будущем нагрузок необходимо выбрать подходящую толщину слоя. Так, для придомовой територии вполне достаточен слой мелкозернистого асфальта в 4-5 сантиметров. При более интенсивной эксплуатации необходим дополнительный нижний слой крупнозернистого асфальта.
Укладку асфальта не стоит проводить при дожде, потому что теряются свойства продукта и дорога не получиться достаточно прочной и устойчивой.

При четком соблюдении установленных правил использования геотекстиля, асфальтобетонное покрытие прослужит достаточно долго и менять его придется не меньше, чем через 10 лет.

Технология укладки геотекстиля


МИР ГЕОТЕКСТИЛЯ


Профессиональное решение в строительстве


 


Поиск:


Геотекстиль и его преимущества


Геотекстиль – синтетический материал, обладает рядом уникальных физико-технических свойств:


  • водопроницаемость;

  • высокий уровень стойкости и сопротивляемости к механическим повреждениям;

  • не подвержен влиянию негативных факторов окружающей среды;

  • высокая прочность на разрыв;

  • экологичность;

  • простота монтажа;

  • длительный срок эксплуатации.


Все эти свойства характеризуют геотекстиль, как универсальный материал для широкой сферы применения. В настоящее время геотекстильное полотно применяют не только в профессиональном дорожном и промышленном строительстве, но и активно используют в частном строительстве, а также для проведения ландшафтных работ.


Этапы укладки геотекстиля


Процесс монтажа геотестильного полотна включает в себя несколько важных этапов.


  1.  подготовка основания грунта

  2.  раскладка и транспортировка по участку

  3.  непосредственно укладка гетекстиля

  4.  засыпка геотекстильного полотна вышележащим слоем, его распределение и уплотнение.


Первый этап заключается в расчистке и выравнивания поверхности грунта перед укладкой геотекстиля.


Рабочая поверхность не должна иметь ям, колей и прочих неровностей, поверхностные воды засыпаются песком, кустарники и деревья спиливаются вровень с основанием грунта.


На втором этапе рулоны геотекстиля распределяют по рабочему участку, в соответствии с шириной рулона.


На третьем этапе производится укладка геоктекстиля, которая может выполняться как в продольном, так и поперечном направлении относительно оси насыпи. Для пре


дотвращения сдвигов полотна, краевую часть закрепляют анкерами. При распределение полотна необходимо обеспечить небольшое продольное натяжение. Геотекстиль укладывается внахлест до 50 см. При дополнительном механическом, сшивным или сварным способом скрепления ширину нахлеста, возможно, сократить до 10 см.


На завершающем этапе после укладки и выравнивания геополотен необходимо произвести засыпку поверхностного слоя грунта. При использовании спецтехники нужно соблюдать осторожность, для того чтобы не нарушить целостность геополотна.  Таким образом, геотекстиль будет надежно закреплен в слое грунта, что гарантирует максимальную эффективность применения геосинтетика.

Ссылки

ГлавнаяПубликации Технология укладки геотекстиля

Что Fortnite и The Sandbox могут рассказать нам о будущей статье Internet

от

Rudy

Ruitenberg

Журналист

@Vivatechnology

Опубликовано в:

05.13.2022

As Peak Metavers. , сотни стартапов и технологических гигантов продолжают работать над следующей фазой Интернета — будущей конвергенцией физической, дополненной и виртуальной реальности в общем онлайн-пространстве.

Фото предоставлено: Medium

По мере того, как пик ажиотажа вокруг метавселенной, кажется, прошел, сотни стартапов и технологических гигантов продолжают работать над следующей фазой Интернета — будущей конвергенцией физической, дополненной и виртуальной реальности в общем онлайн-пространстве.

Хотя точного определения метавселенной, как известно, не хватает, виртуальные миры Fortnite , Roblox и Песочница намекают на возможности. Сегодня там общаются миллионы людей, музыканты устраивают концерты, а модные бренды продают цифровые товары в компьютерных мирах, которые всегда живы и активны, со своей экономикой и кодами.

Никто не может точно сказать, появится ли функциональный интернет в 3D-пространстве через годы или десятилетия, но CB Insights говорит, что, по оценкам аналитиков, к концу десятилетия метавселенная может составить рынок в 1 триллион долларов. Некоторые строительные блоки уже существуют: смарт-контракты, приложения дополненной реальности, гарнитуры виртуальной реальности, постоянные онлайн-миры, населенные цифровыми аватарами.

«Осуществляются действительно значительные инвестиции, но есть много серьезных проблем, и это потребует совместной работы компаний», — сказал Марк Пети, генеральный менеджер Unreal Engine, 3D-графического движка, разработанного Epic Games , который используется в сотнях игр и голливудских фильмах. «Мы должны смиренно относиться к уровню технологий».

Создание реальности метавселенной потребует лучшего оборудования и большей пропускной способности для обработки интерактивного контента. Будущему Интернету потребуется интероперабельность — способ перемещения цифровых активов из одного виртуального мира в другой — и экономическая модель, поощряющая создателей контента.

Пользователи способствуют творчеству

Пользовательский контент, который уже является основным продуктом для игр и платформ, включая Fortnite от Epic и Microsoft  Minecraft и Roblox, вероятно, будут иметь основополагающее значение для создания метавселенной, говорят такие эксперты, как Andreessen Horowitz Генеральный партнер Джонатан Лай. Сегодня игроки создают что угодно, от 3D-косметики до танцевальных движений и целых игр внутри игр.

Виртуальный мир Sandbox использует блокчейн и невзаимозаменяемые токены для построения децентрализованной виртуальной экономики, в которой игроки и создатели владеют цифровыми активами, которые они покупают или создают. Пользователи создадут 9«9% метавселенной», — сказал Себастьян Борже, соучредитель и главный операционный директор компании.

«Быстрая эволюция технологий в сочетании с творческим подходом к пользовательскому контенту, безусловно, приведет к еще более захватывающим впечатлениям и новым формам развлечений», — сказал Боргет. «Мы прошли этап того, чтобы стать нишевым опытом, и теперь переходим в мейнстрим».

Метавселенная изменит понятие собственности, а смарт-контракты и NFT, обеспечивающие децентрализацию, никуда не денутся, — сказал Себастьян Бадо, вице-президент метавселенной. в Ledger , который создает аппаратный кошелек для криптоактивов. По словам Бадо, по мере того, как цифровые активы и аватары потребителей становятся все большей частью их жизни, безопасность, подобная той, которую обеспечивает Ledger, будет становиться все более важной.

Экономика, ориентированная на создателей?

Цифровые товары, вероятно, станут экономикой на триллион долларов, а метавселенная может стать возможностью вернуться к «очень здоровой транзакционной экономике», когда большая часть стоимости будет доставаться создателям, сказал Пети из Epic. По словам исполнительного директора, отрасли придется объединиться, чтобы выяснить экономические аспекты функциональной совместимости или возможности перемещать цифровые активы между платформами.

Помимо создания правильной экономики метавселенной для создателей, необходимо преодолеть технологические препятствия. Начиная с улучшения цифровых аватаров, которые олицетворяют пользователей в виртуальном пространстве, добавляя такие вещи, как зрительный контакт, отслеживание взгляда и захват всего тела, чтобы обеспечить то, что Пети называет «ощущением основного присутствия», которое сделало бы встречу в виртуальной среде такой же реальной, как один. в физическом мире.

«Нам нужны все те вещи, которые делают человеческое общение понятным, и тогда вы можете выразить эмоции», — сказал Пети. «У нас есть голос, у нас есть графика, мы хороши в захвате лиц, нам нужно лучше захватывать тело, и нам нужно добиться такого уровня тонкости, при котором нашему мозгу будет комфортно». это».

Фотореализм

Новейшие графические движки, такие как Unreal Engine 5, могут генерировать фотореализм в реальном времени, сказал Пети. Датчики в одежде или на запястье могут отслеживать жизненно важные органы, фиксировать движение или создавать виртуальную клавиатуру, а искусственный интеллект и машинное обучение заполняют пробелы, когда данных не хватает.

Не все будут закрывающие лицо гарнитуры для доступа к метавселенной. Гарнитуры виртуальной реальности будут подобны персональным компьютерам, очень эффективным для определенных задач, таких как глубокое погружение и продуктивность, но не устройством, которое можно носить с собой, как мобильный телефон, прогнозирует Пети.

«Дополненная реальность будет похожа на мобильный телефон, который вы достаете из кармана или включаете, и вы сразу же используете его в контексте того, что вы делаете», — сказал Пети. Он сказал, что подключенные очки, а также стеклянные панели от окон до лобовых стекол автомобилей могут отображать интерактивный контент.

Мировые продажи гарнитур дополненной и виртуальной реальности подскочили на 92% в 2021 году до 11,2 млн единиц, по данным International Data Corp., которая прогнозирует, что поставки превысят 50 млн гарнитур к концу 2026 года9.0003

Повсеместный интерактивный контент

По словам Пети, до сих пор не хватает технологии, обеспечивающей повсеместную доставку интерактивного контента, и для метавселенной потребуется что-то похожее на сегодняшнее потоковое видео. Широкое внедрение мобильной технологии 5G приблизит это на шаг.

Смешение физической и виртуальной реальности в трехмерном пространстве также потребует общих протоколов и стандартов. Пети сказал, что компании, включая Roblox, Epic, Unity Technologies и  Nvidia понимают, что им придется вместе работать над этими стандартами, чтобы реализовать ожидания метавселенной.

Такие игры, как Fortnite, являются доказательством того, что вся экономика может быть построена из виртуальных товаров или что события в виртуальном пространстве могут привлекать огромное количество людей, сказал Бадо из Ledger. Epic Games заявила, что внутриигровой концерт рэпера и певца Трэвиса Скотта в 2020 году привлек более 12,3 миллиона одновременных игроков в Fortnite онлайн.

«Есть много технологических проблем, которые нужно решить, и это займет некоторое время, по крайней мере, 10 лет», — сказал Бадо. «Но за это время мы увидим много интересного». тем более, что технологические гиганты, такие как Alphabet , Apple и Amazon , еще не детализировали свое видение метавселенной. Но основы для этой технологической революции закладываются уже сейчас.

Пети, Борже и Бадо расскажут о своем видении будущего метавселенной вместе с другими экспертами Web3 в VivaTech. Не пропустите их сеанс в пятницу, 17 июня.  Получите билеты.

Почему Epic Games понадобилось 25 лет, чтобы создать Fortnite

На первый взгляд Fortnite может показаться обычной видеоигрой, но что, если я скажу вам, что на самом деле это всего лишь один маленький кусочек империи стоимостью 30 миллиардов долларов, которая намерены изменить игры навсегда?

Fortnite — одна из самых прибыльных игр, когда-либо созданных. Но компания, стоящая за игрой, только начинает. Epic Games потратила почти 30 лет на то, чтобы заложить основу, которая позволила бы им создавать самые увлекательные и самые прибыльные игры в мире. Вместо того, чтобы просто делать отличные игры, Epic построила сеть предприятий, которые практически гарантируют постоянный рост компании, независимо от того, какая игра наиболее популярна в данный момент. Тим Суини — основатель Epic Games, и он уже несколько десятилетий методично планирует захватить игровой мир, но вы, вероятно, мало что о нем знаете.

Это потому, что он намеренно ведет себя очень сдержанно и чрезвычайно сосредоточен на своем видении будущего игр. Несмотря на то, что он миллиардер, он не проводит время на вечеринках на модных яхтах или в компании знаменитостей. Его миссия — изменить мир игр и коренным образом изменить то, как люди взаимодействуют друг с другом. Его конечная цель — создать полностью захватывающую метавселенную, подобную той, что была показана в «Первому игроку приготовиться», и он уже на правильном пути. Он строит всю фундаментальную инфраструктуру, которая потребуется для питания чего-то вроде Oasis, и это начинает пугать крупные технологические компании.

Apple и Epic сражаются в судах, но чтобы понять, что здесь происходит на самом деле и почему Тим готов рискнуть всем, чтобы сразиться с крупными технологиями, нам действительно нужно понять Тима как человека и углубиться в то, что мотивирует его. Тим развил несколько уникальных навыков и в процессе открыл для себя невероятную бизнес-модель. Его стратегия полностью выделила Epic среди конкурентов и действительно стала одной из самых интересных технологических историй за последние 30 лет.

Тим Суини родился в Потомаке, штат Мэриленд, в 1970 году. В юном возрасте он полюбил компьютеры и инженерию. В свободное время он разбирал газонокосилки и играл в игры Atari, но в то время компьютеры не были широко доступны. К счастью для Тима, ему посчастливилось родиться в семье, имевшей доступ к передовым технологиям. Видите ли, его отец работал в Министерстве обороны, где его работа заключалась в создании военных карт в составе разведывательного подразделения. Это означало, что его отец имел доступ к лучшим компьютерам, доступным в то время, и мог своими глазами увидеть, какое влияние технология окажет на мир. Кроме того, у Тима был брат, который был на 10 лет старше его, работал в компьютерной индустрии и помог познакомить Тима с программированием, когда ему было всего 11 лет.

Когда Тим увидел гибкость компьютеров IBM своего брата, он зацепился. Он был прирожденным программистом и начал посвящать все свое свободное время изучению компьютеров. Брат Тима, Стив, ясно осознавал талант Тима к программированию, поэтому он купил Apple II. Тим сразу же начал создавать программное обеспечение для Apple II, и, поскольку его отец был связан с Министерством обороны, Тим смог получить доступ к основным интернет-форумам, чтобы задать вопросы о проблемах, с которыми он столкнулся. В то время интернета было очень мало. Вы буквально должны были либо работать в крупном университете, либо в правительстве, чтобы получить доступ. Так что Тиму повезло напрямую связаться с этими экспертами.

Есть много людей с врожденными навыками программирования, но одного этого недостаточно, чтобы стать успешным предпринимателем. Вы должны понимать бизнес и развивать интуицию в отношении того, какие у вас есть лучшие возможности в любой момент времени. Тим начал развивать свои деловые навыки еще в старшей школе. Он подрабатывал летом в хозяйственном магазине и понял, что единственный способ заработать больше денег — это работать в магазине больше часов. Поэтому он уволился с работы и открыл бизнес по стрижке газонов, где мог бы зарабатывать в пять раз больше денег, устанавливая свои собственные цены и используя трактор, чтобы выполнять работу быстрее. Эта идея всегда искать возможность максимального использования рычагов лежит в основе большинства философий предпринимательства: создайте систему, которая зарабатывает деньги, чтобы ваш доход больше не требовал вашего прямого участия.

Тим понял это еще в старшей школе, поэтому, когда он поступил в колледж, у него была отличная возможность начать работать над самым масштабным бизнесом из всех: разработкой программного обеспечения. Он поступил в Мэрилендский университет, чтобы изучать инженерное дело, и не был особенно отличником. Он проводил большую часть своего времени, работая с компьютерами, и единственные курсы, которые ему действительно нравились, были связаны с математикой и физикой, которые позже сыграют большую роль в этой истории.

Ему нужно было зарабатывать деньги во время учебы в колледже, но он хотел одновременно развивать свои компьютерные навыки, поэтому он основал компанию Potomac Computer Systems. В то время он еще не создал продукт, он просто консультировал малые предприятия, чтобы убедиться, что у них есть пригодные для использования компьютерные системы. Его новый бизнес приносил достаточно денег, чтобы заплатить за IBM 286, что было большим шагом вперед с точки зрения вычислительной мощности. Хотя Тиму нравилось программировать на Apple II, в то время все больше компаний использовали компьютеры IBM, так что на этом можно было заработать настоящие деньги.

В то время написание программного обеспечения было чрезвычайно трудоемким делом, и почти каждый бизнес нуждался в специальном программном обеспечении для эффективной работы. Это было до AWS, до GitHub и даже до того, как появились базовые текстовые редакторы, такие как Vim или eMacs, поэтому Тим решил создать текстовый редактор, который мог бы ускорить разработку программного обеспечения. Но когда он создавал текстовый редактор, он понял, что может создать простую видеоигру, используя те же инструменты, поэтому он развернулся и запустил игру под названием ZZT.

В прошлых видео я рассказывал о том, как такие инструменты, как Discord и Slack, выросли из неудачных попыток создавать игры, и это как бы противоположный сценарий. Тим хотел создать инструмент и в итоге сделал игру. И игра преуспела, по крайней мере, учитывая, насколько маленьким был рынок компьютерных игр в то время. Это было 1991 ведь.

Интересно, что условно-бесплатная модель распространения, которую Тим использовал для продажи ZZT, была удивительно похожа на ту, которую Epic использовала для продажи Fortnite более 25 лет спустя. Он раздавал базовую версию бесплатно, а затем клиенты, которым игра нравилась, платили за дополнительные функции. Кроме того, пользователь мог сам редактировать игру, поэтому любой, кто установил ZZT, мог создавать свои собственные уровни, как в режиме Fortnite Creator Mode, к которому мы перейдем через минуту.

Поскольку ZZT хорошо продавалась, Тим понял, что ему следует сосредоточиться на разработке игр и отложить консультационную работу, которой он занимался раньше. Поэтому он изменил название компании на Epic MegaGames. Он по-прежнему распространял ZZT как «условно-бесплатное ПО», что означало, что ему приходилось лично рассылать клиентам физические копии игры, но при этом он сохранял 100% полученного дохода.

Большинство разработчиков игр сосредотачиваются на том, чтобы сделать свои игры как можно лучше, а затем сотрудничают с такими издателями, как Sony, Microsoft или Nintendo, чтобы фактически представить свою игру публике. Тем не менее, издательство игр все еще находилось в зачаточном состоянии, и привлекательность сохранения 100% прибыли для Epic была слишком хороша, чтобы отказываться от нее, поэтому Тим решил расширить свою команду и издавать больше игр напрямую для клиентов.

Несмотря на то, что он еще учился в колледже, Тим нанял нескольких ключевых людей, чтобы они помогли ему разработать его следующую игру, которая должна была стать 2D-игрой с боковой прокруткой под названием Jill of the Jungle. Эта игра выглядит очень простой в наши дни, но в то время она была передовой. Чтобы создать и продать эту игру, Тим нанял Клиффа Блежински, которому в то время было всего 17 лет, и Марка Рейна, который работал в компании ID Software, создавая такие игры, как Doom.

Когда люди думают о Doom сегодня, они обычно думают о версии 2016 года для Xbox One и PS4, но еще в 1993 году Doom был выпущен для компьютеров с MS-Dos и сейчас выглядит чрезвычайно просто. Но Doom был революционным в то время, продав миллионы копий и впервые представив миру 3D-видеоигры, в которые можно было играть на домашнем компьютере. Во многих смыслах Doom был таким же важным культурным событием, как и Fortnite, годами полностью доминируя в разговорах об играх для ПК и вдохновляя множество разработчиков игр на создание собственных 3D-шутеров.

Тим хотел, чтобы Epic включилась в процесс и сделала 3D-игру наподобие Doom, но это было непросто. Для рендеринга 3D-уровней на базовом домашнем компьютерном оборудовании требовалось очень сложное игровое программирование, которое в то время понимало только программное обеспечение ID. Но Тим увидел в этом возможность. Он понимал, что любой, кто хочет создать современную видеоигру, должен будет потратить бессчетное количество часов на создание технологии низкоуровневого рендеринга, чтобы заставить игру работать. Все это нужно было сделать, прежде чем они смогли создать уровни или интегрировать сюжет или конкретную игровую механику, которые действительно будут интересны геймерам, поэтому Тим решил решить эту проблему для всей отрасли.

Epic сосредоточится на разработке двух частей программного обеспечения. Первой будет игра под названием Unreal, которая будет напрямую конкурировать с Doom, а вторая — игровой движок, который позволит любому разработчику игр создавать свои собственные 3D-игры без необходимости выполнять все это низкоуровневое программирование. Этот продукт назывался Unreal Engine, и сегодня он по-прежнему является основой бизнес-модели Epic.

Unreal стала популярной игрой вскоре после запуска, но весь маркетинг и продвижение, которые Тим проводил вокруг игры, действительно послужили привлечению разработчиков к Unreal Engine. Индустрия видеоигр начала по-настоящему развиваться в конце 9-го века.0s, и разработчики хотели сосредоточиться на быстром выпуске игр, не создавая целый игровой движок каждый раз, когда они создавали новую игру. Unreal Engine отлично решил эту проблему и стал мощным инструментом для таких игр, как Deus Ex, BioShock и Splinter Cell.

Это была огромная победа Тима Суини и всей команды Epic, но заставить разработчиков создавать игры на Unreal Engine было только началом. Они не просто ускоряли разработку, они фактически открывали новые рынки для разработчиков игр.

Видите ли, к середине 2000-х игровой рынок был фрагментирован. Игровые приставки взлетели, но явного победителя не было. И Playstation, и Xbox имели значительную долю рынка, и разработчики хотели, чтобы все играли в их игры, независимо от того, какое у них оборудование. Создавая свои игры на основе Unreal Engine, разработчики могли выпускать версии своих игр для Playstation, Xbox и ПК без особых дополнительных усилий. Epic облегчала разработчикам запуск больших игр и получение большего дохода, поэтому эти разработчики были рады платить Epic небольшую долю дохода в обмен на использование Unreal Engine.

Но Тим хотел убедиться, что Unreal Engine всегда будет популярной платформой для разработки игр, и появилось новое поколение игрового оборудования. В 2005 году Microsoft собиралась выпустить Xbox 360, и Тим знал, что если Epic сможет создать флагманскую игру, в которую будут играть все, это привлечет к Unreal Engine еще больше разработчиков.

Итак, Epic сделала Gears of War. И он был огромным. Эта игра продемонстрировала все, на что способны эти консоли следующего поколения, и подчеркнула мощь Unreal Engine. В Gears of War появилось множество новых механик, которые стали возможны только потому, что большая часть тяжелой работы выполнялась новым Unreal Engine 3 от Epic. Крупные франшизы, такие как Borderlands и Mass Effect, использовали эту новую версию для продажи миллионов игр и получения десятков наград. .

Поскольку Unreal Engine неуклонно растет, Тим впервые в истории Epic решил привлечь внешние инвестиции. В 2012 году он продал 40% своей компании Tencent за 330 миллионов долларов. Этот новый капитал позволил Тиму переориентировать Epic на то, что действительно имело значение для долгосрочного роста. Epic продала Gears of War Microsoft и удвоила ставку на Unreal Engine.

Видение Тима относительно Unreal Engine расширилось, чтобы удовлетворить потребности всех современных разработчиков. Игрового движка, который помогал только с рендерингом и игровыми взаимодействиями, уже недостаточно. Все чаще в игры играли онлайн, они интегрировались с платежными системами и нуждались в распространении. Таким образом, Epic расширилась, чтобы предложить все это по низкой цене всего в 5% роялти.

Но 330 миллионов долларов — это большие деньги, и для любой компании, которая получает такой огромный приток денег, естественно желание расширяться еще больше, поэтому Epic запланировала множество новых игр. Сначала они начали работать над новой игрой Unreal Tournament, но они также хотели конкурировать с League of Legends, поэтому они создали игру под названием Paragon, чтобы попасть в многопользовательское онлайн-пространство полей сражений. Minecraft также недавно стал очень популярным, что побудило Epic выпустить игру, в которой строительная механика объединилась с защитой башни. Они назвали эту игру Fortnite, но на тот момент игра не была похожа на популярную сейчас Fortnite.

Но в 2017 году для Epic все изменилось. Все три игры застряли в разработке и не смогли найти сильную аудиторию. Были небольшие бета-тесты, но ничего толком не прижилось. Но потом вышла PlayerUnknown’s Battlegrounds, и она стала огромным хитом. Общая идея королевской битвы существовала уже некоторое время, но PUBG стала первой игрой, которая действительно сделала эту концепцию популярной.

В то время как Unreal Tournament, Paragon и Fortnite боролись друг с другом, Тим решил переориентировать компанию, чтобы сосредоточиться на королевской битве. Итак, команда Unreal Tournament взяла то, что уже успела создать команда Fortnite, и начала создавать онлайн-режим королевской битвы для игры. Они усердно работали, чтобы выпустить Fortnite Battle Royale в мир, и выпустили ее в сентябре 2017 года, всего через 6 месяцев после выхода PUBG. Игра имела огромный успех и всего за 2 недели набрала 10 миллионов активных игроков.

Есть несколько основных причин успеха Fortnite, и все они основаны на работе Тима в Epic за предыдущие 25 лет. Во-первых, Fortnite сразу стала кроссплатформенной, что стало возможным только благодаря всем ресурсам, которые Epic вложила в то, чтобы сделать платформу Unreal Engine независимой с первого дня. Во-вторых, в Fortnite было гораздо меньше ошибок, чем у конкурентов. Поскольку команда Epic знала кодовую базу Unreal Engine вдоль и поперек, они смогли убедиться, что игра будет надежно работать без проблем на всех типах устройств, даже на старых ПК. На самом деле PUBG также построен на Unreal Engine, но у их команды не было ресурсов или опыта, чтобы использовать движок в полной мере. Наконец, Fortnite была бесплатной игрой, что стало бизнес-моделью Тима с тех пор, как он выпустил свою первую игру. У Epic была целая команда, занимавшаяся онлайн-сервисами, чтобы помочь с такими вещами, как масштабирование серверов и предложение микротранзакций. Несмотря на то, что они не взимали плату за Fortnite заранее, Epic все же заработала более 9 долларов.миллиардов долларов за первые два года. Невероятный.

Но Fortnite — это всего лишь одна игра, и Тим уже видел, как геймеры могут очень быстро переходить от одной тенденции к другой. Сиквелы Gears of War никогда не были такими прибыльными, как первая игра, и ставить все Epic на сохранение популярности Fortnite было просто слишком рискованно. Поэтому он сосредоточился на дальнейшей диверсификации.

Поскольку миллионы людей уже установили Fortnite, он принял решение превратить программу запуска Fortnite в магазин, где можно было купить всевозможные игры. Платформа Valve Steam в течение многих лет была доминирующим дистрибьютором игр для ПК, но они получают 30% дохода от разработчиков игр. Epic значительно обошла Valve, взимая всего 12%, что стало огромным стимулом для начала продаж в Epic Games Store.

Эти гонорары сейчас являются предметом разногласий во многих областях бизнеса Epic. Недавно они пытались обойти 30-процентную комиссию Apple за покупки в приложениях, позволяя клиентам платить кредитными картами напрямую, а не через Apple. Это нарушает политику App Store и привело к масштабному судебному процессу между Apple и Epic Games, который продолжается по состоянию на июнь 2021 года.

Легко цинично взглянуть на эту битву между двумя технологическими компаниями стоимостью в миллиарды долларов и предположить, что каждый из них просто хочет заработать больше денег, и это не совсем неправильно. Но у Тима Суини есть очень конкретное видение будущего Epic, которое выигрывает от открытого интернета с низкой комиссией за обмен. Видишь ли, Тим хочет создать метавселенную. Он хочет, чтобы игроки Fortnite могли переносить приобретенный ими контент в Minecraft и наоборот, но это только начало.

Fortnite все чаще становится не только соревнованием, но и местом, где можно тусоваться и общаться, строить что-то вместе с друзьями и смотреть концерты. По мере того, как эти игры становятся все более захватывающими, они начинают больше походить на социальные сети, чем на традиционные однопользовательские игры. Тим считает, что будущее человеческого взаимодействия будет происходить в виртуальном пространстве на базе Unreal Engine. Проще говоря, быть обязанным Apple или Google значительно усложнит масштабирование так быстро, как ему хотелось бы.

Тим работает над Epic уже 30 лет, и в каком-то смысле он только начинает свой путь. Компания значительно расширилась за счет четырех ключевых бизнес-направлений, построенных вокруг Unreal Engine.